こどもとIT
プログラミング、ロボット、ドローンの総合力で競い合う、小学生サイバーアスリートの闘いは全国規模へ!
――GPリーグ ヤマハ発動機 プログラミングコロシアム2019 令和記念 全国大会レポート
2020年5月18日 14:59
小学生を対象としたプログラミング大会「GPリーグヤマハ発動機プログラミングコロシアム2019令和記念大会」(主催:一般社団法人GPリーグ/後援:未来の学びコンソーシアム、川口市教育委員会、蕨市教育委員会、戸田市教育委員会、さいたま市、草加市教育委員会、越谷市教育委員会)の全国大会が、2019年12月22日に埼玉県のアリオ川口で開催された。
大会には各ブロックを勝ち抜いた千葉代表、東京西地区代表、静岡代表、大阪代表、長崎代表の5チームが参加し、東京西地区代表が優勝。エンジニアから「失敗力と発想力を大切に」と未来を担う子どもたちへのメッセージが届けられた。
プログラミングで競うハイレベルな小学生サイバーアスリートたちの全国大会
「GPリーグ」は、2017年に千葉県柏市の市立小学校で行われたプログラミング教育への取り組みがきっかけで始まったプロジェクト。2018年に関東近郊の1都3県の5地区で実施、2019年は関東ブロック、中部ブロック、近畿ブロック、九州ブロックの各ブロックで予選が実施される全国規模の大会となった。
GPリーグの競技は、4人1組で戦うグループ対戦。個人戦として、プログラミングによる表現を競う「スクラッチバトル」、アルゴリズムの工夫を競う「メイクコードバトル/マインクラフト」、ハードウェア制御を競う「ドローンバトル」と「ロボットバトルロイヤル」を1人ずつ担当し、チーム全員による団体戦の「ハックフォープレイバトル」に取り組む。この合計5試合の合計点で優勝チームが決定。各県で行われる予選から4人1組のチームで参加して優勝チームが決まるが、全国大会には各県の予選で競技ごとに最優秀選手となった選手が選抜され、県代表チームが組まれている。
会場となった大型ショッピングセンターのアリオ川口では、12月21日・22日に「プログラミング・ラーニングスタジオ」と題して無料のプログラミングやドローンの体験会を実施。受付開始の1時間以上前から整理券を求める親子の長い列ができ、関心の高さが感じられた。
12月21日には関東ブロック大会が行われ、埼玉代表、千葉代表、東京東地区代表、東京西地区代表、神奈川代表がバトル。千葉代表と東京西地区代表チームが勝ち残り、翌日の全国大会決勝に進んだ。
ヤマハ発動機のロボティックス事業を例に学ぶ特別講演「ヤマハ発動機ロボティクス未来塾」
決勝大会に先立ち、ヤマハ発動機ロボティクス事業部 西川愛子氏が「ヤマハ発動機ロボティクス未来塾」と題して特別講演を実施。バイクや電動アシスト自転車のような一般製品でよく知られた同社だが、農場での農薬散布用の大型ドローンをはじめとする産業用ロボットも数多く開発していることを紹介した。
さらに、ヒト型自律ライディングロボット「MOTOBOT」が、ライダーのバレンティーノ・ロッシ氏とのラップタイムバトルに挑んだ映像を紹介。残念ながらMOTOBOTはロッシ氏に一歩およばずという結果だったという。このMOTOBOTによるバレンティーノ・ロッシ氏への挑戦についてはヤマハ発動機のホームページでもムービーが公開されている。ちなみに、今大会の優勝チームと準優勝チームは、静岡県にあるヤマハ発動機の博物館「コミュニケーションプラザ」に招待、MOTOBOTに会えるという体験が用意されている。
そして、ヤマハ発動機で産業用ロボットを開発しているエンジニアたちから子どもたちへのメッセージとして、「子ども達に大切にしてほしい力2つ」を紹介。
1つは「失敗力」。失敗を楽しむ力であり、ロボットの開発も失敗続きで簡単にはいかないと説明。MOTOBOTの開発者たちは「転ぶときは前のめりで転ぼう」とチームメンバーと話しているという。「失敗しても、どうやったらいいんだろうと考えるだけで少し成長している。それを繰り返していくと大きく成長して、最後にはやりたいことが成し遂げられるかもしれない。大事なのはあきらめないこと。失敗を楽しむ力が大切です。」と説明した。
もうひとつは「発想力」。「皆さんの柔らかい頭で、こんなものを作りたいな、こんな世界にしたいな、といろいろな考えを思い浮かべて、これからプログラミングしてほしい。プログラミングが書けることがゴールじゃない。こんなことをやりたいな、こんなものがあったらどんなに楽しいかな、ということを思い描きながら、これからもプログラミングを学んでほしい」とのメッセージを送った。
【1st Battle Stage】プログラミング表現系競技「スクラッチバトル」
特別講演のあと、いよいよ全国大会が開幕。個人戦第1戦目の「スクラッチバトル」は、当日発表される「お題」に合わせてプログラミングソフト「Scratch」で即興で作品を作り、プログラミングによる表現力を競う競技だ。表現力5点満点、技術力5点満点で、合計10点満点。審査によって点数が決定し、点数の高い順に順位が決まる。制限時間は20分。
会場で発表されたお題は「魔法」。各チームの「スクラッチバトル」に挑戦する選手がステージ上のパソコンにそれぞれ向かい、20分間のバトルがスタート。ステージ前の画面には各選手が作成中のScratchの画面が表示されており、周囲で見守る人々にも進行状況が分かる。
赤石先生とGPリーグ競技委員長の竹林 暁氏が、各選手のプログラムの特長をリアルタイムで解説。制限時間の20分間終了後、順番に作品発表を行った。選手が自分の作品を説明しながらプレイ。竹林競技委員長と赤石先生が作品で使われているコードを見ながら工夫点などを解説していった。
制御をうまく使うチーム、見た目を大きく変えるチーム、音をうまく使うチーム、字幕でうまく会話にするチームなど、それぞれ個性的な作りでプログラムのレベルも高く、似た作品がひとつもない。
<審査結果>
1位 長崎:10点
2位 千葉:9点
3位 大阪:8点
4位 東京西・静岡:7点
審査を行ったヤマハ発動機の福川氏は「全国大会ということで皆さんプログラミングの知識は素晴らしい。表現についても、ストーリーやゲームなど自分の考えが反映されていた」とコメント。東京西代表は最終的にプログラムが一部動かず選手がかなり落ち込んでいたが、配点結果を見るとしっかり7点が配点されていた。プログラムが正確に動くことも重要だが、何を表現したかったのかという表現力が十分考慮されていたようだ。各選手の作品を見て「スクラッチバトル」が“表現系”とされている理由が理解できたステージだった。
【2rd Battle Stage】アルゴリズム系競技「メイクコードバトル/マインクラフト」
続いて、個人戦第2戦の「メイクコードバトル/マインクラフト」を開始。マインクラフトの中に作られたオリジナルのコースを舞台に、マインクラフトのプログラミング環境「MakeCode」でプログラミングを組んでエージェントを動かし、障害物競走を行う。最初の10分間はシンキングタイムで、コースを見渡してプログラムを考える。次の10分が制御時間となり、プログラムを実行し、ゴールを目指す。1位10点、2位6点、3位4点、4位2点、5位1点、失格は0点が配点される。
コースには4つの障害があり、1つ目がレッドストーン回路。2つ目が怪しい「はてなブロック」の橋。上に乗ると元の位置に戻ってしまうが、エージェントが歩くと石に変わって橋を渡ることができる。次にガラスの下にあるスイッチ。プレーヤーでは押せず、エージェントでぐるりと1周してボタンを押すと、次へのドアが開く。最後がジグザグに並んだ長いはてなブロックの通路で、こちらもエージェントが通って石にしてからプレーヤーが渡る。最後に金色のビクトリーランを走り抜けてゴール! というコースだ。これら4つの要素をクリアするために、エージェントをプログラムでいかに効率的に動かすかがポイントになる。
プログラムの作り方もプレーヤーごとに個性があり、1マスずつ数えるチーム、繰り返しを使うチーム、位置座標を活用するチームなど様々。時間とも戦いながら、いろいろなキーにプログラムを割り当てていく。
シンキングタイムの終了後、スタートの合図とともに障害物競走がスタート。千葉と東京西のすばやいスタートダッシュのあと、最後のはてなブロックのルートに苦戦つつ、東京西がプログラムを修正して見事にトップでゴール。次いで長崎が追い上げて2位でゴールした。大阪も最後のジグザグ通路に苦戦しながら競技時間の10分以内にゴール。静岡と千葉は時間内にはゴールが間に合わず、4位でフィニッシュとなった。
<審査結果>
1位 東京西:10点
2位 長崎:6点
3位 大阪:4点
4位 千葉・静岡:2点
競技終了後、ディー・エヌ・エーの末廣氏は「皆さんすごい勢いでプログラムを作っていたので、全員一瞬で終わるのかなと思いきや、エージェントが1つ崩れると結構苦しめられているのが印象的でした。大変だったと思いますが、マイクラを嫌いにならずにこれからも楽しんでください」とコメントした。
「メイクコードバトル/マインクラフト」は勝敗も分かりやすく、会場も手に汗握るバトルにくぎ付け。表現力を問う「スクラッチバトル」とは違って、問題の解決方法を探る力を競う“アルゴリズム系”の競技に、「スクラッチバトル」とはまた違った面白さが見られた。
【3rd Battle Stage】制御プログラミング系競技「ドローンバトル」
個人戦第3戦は、ドローンをプログラミングで制御する「ドローンバトル」。会場に向かって左にセーフティネットで囲まれたコースが用意されており、第1~2戦中の60分間でプログラムの作成と実機でのテストを実施。各選手が順番にチャレンジし、1人2回チャレンジできるというルールだ。
バトルでは、Ryze Tech製ドローン「Tello」とタブレットのアプリ「Tello EDU」を使い、上下左右の移動距離などを数値で制御。スタート地点の地面にドローンを置いた状態からスタートする。立てられた2つの輪をくぐると、それぞれ2ポイントと3ポイント。タッチアンドゴーで2ポイント獲得できる地上の輪がひとつあり、さらに地上のゴールの輪にドローンの足が全て入った状態で着地できれば3ポイントを獲得でゴール。得点は加点方式だ。
地上には、輪のほかにもドローンが地点を認識できる「ミッションパッド」も3カ所に置かれており、その認識機能をプログラミングで使いこなすと、ドローンの位置を調整しやすくなる。
小型のドローンは制御が難しいが、本戦までの60分間に実機を使ってプログラミングの検証や修正をしっかりできたようで、ドローンの動きは想像以上に安定していた。コース取りもうまいチームが多く、レベルの高い戦いを展開。特に千葉代表と大阪代表は素晴らしいコース取りで満点の10点を獲得し、長崎代表も7点を獲得した。特に大阪代表は2回目のチャレンジで10点を獲得し、審査員からもプログラムの修正力が評価された。
<審査結果>
1位 千葉・大阪:10点
2位 長崎:7点
3位 静岡:2点
4位 東京西:0点
審査を行ったヤマハ発動機の福川氏は「みなさん最初の位置調整をしっかりやっていると感じた。ただ、1回ズレちゃうとなかなか次がうまくいかない。それでも2回めで10点とか(取れていて)すばらしい、みなさん2回目の修正しっかりできていた」と評価した。
【4th Battle Stage】エンジニアリング系競技「ロボットバトルロイヤル」
「ロボットバトルロイヤル」は、今大会から新設されたエンジニアリング系競技だ。市販のロボット教材を部品から組み立て、プログラミングで制御し、用意されたコースをゴールするまでのスピードを競うタイムトライアル。制限時間は1人1回5分で、2回までトライできる。加点方式で正確性や障害物の取り扱いでボーナスポイントも付く。
会場には、専用ソフトがインストールされたパソコンとロボットのパーツが用意され、「レゴ マインドストーム EV3」や「mBot Ranger」など、4種類から自分の使い慣れたものを選んで競技できる。コースは当日発表され、「何秒進んで右に曲がる」などの進む時間を入力するほか、コースの壁や床の線をセンサーで認識して動きを制御する方法も取れるようなマップが用意されていた。攻略方法は選手が自由に選択。参加選手は「ドローンバトル」と同様に、第1~3戦の間にロボットの組み立てとプログラミングを繰り返し、練習と修正を行なっていた。
各チームとも、一番苦戦していたのがこの競技で、どのチームもロボットは完成していたものの、練習時間に何度トライしても思うように動かず、なかなかゴールできないチームが多かった。運営側は、ライントレース(床の線をセンサーで認識して調整しながら進む)機能などを活用したプログラミングを期待していたそうだが、実際は「何秒進んで右に曲がる」といったコマンドを多用するチームがほとんどだったことが原因のようだ。ゴールできるチームが少ない中、東京西代表が2回目の挑戦で9.6秒で見事にゴールし、10点を獲得した。
<審査結果>
1位 東京西:10点
2位 千葉・静岡・大阪・長崎:0点
画面の中で命令通りに動くScratchやマインクラフトとは違い、実機のロボットを制御するのは本当に難しい。プログラミング教室の発表会などでも、練習通りにロボットが動かずゴールできないというのはよくある光景だ。一般的に見れば時間内に動くロボットが完成するだけでも十分立派なのだが、期待されるレベルの高さは全国大会ならでは。新設部門ということもあり、来年度以降も実施される場合は選手も対策を練ってきそうだ。
【Final Battle Stage】ゲーム攻略系競技「ハックフォープレイバトル」
個人戦が終了し、最終ステージである団体戦がスタート。団体戦は、ゲーム攻略系競技「ハックフォープレイバトル」だ。「HackforPlay」は、ロールプレイングゲーム風のステージで「魔道書」のコードを書き換えるとでゲームを攻略したり、コードを記述してステージを作成できる遊べるプラットフォームだ。
このステージでは、4人がリレー形式でキャラクターを操作して、課題をクリアする順位を競う。「ゾンビ石を7個集めよう」「ボミィで道を作ろう」「ボンババナナ!」「いろぬりバトル」の4ステージが用意され、順番に1人1ゲームずつプレイ。制限時間内は1人4分で、クリアできたステージの数で順位が決まる。1位10点、2位6点、3位4点、4位2点、5位1点、失格0点を配点。団体戦のため点数は2倍となる。
最初に10分間の攻略タイムが設けられ、各チームでそれぞれのパソコンを使って一斉に自分が担当するステージを攻略。攻略が終わった選手は、ほかの選手の攻略も手伝うなどチームの総力戦で取り組んでいた。
休憩のあとステージ上に全選手が集まって1人ずつプレイ。比較的静かにバトルが繰り広げられていた個人戦に比べて、クリアしたときの盛り上がりがすごい。1ゲーム4分というスピーディーな展開ということもあり、4ステージが次々に進んで行った。
ゲームのクリア条件は単純ではなく、なぞ解きのような要素も。“ゲーム攻略系競技”と表現されているが、論理的思考力がないと解けない要素も多いように感じた。それを次々に解いていく選手たちに、この全国大会のレベルの高さが感じられるステージだった。
<審査結果>
1位 静岡:20点
2位 東京西:12点
3位 大阪:8点
4位 千葉:4点
5位 長崎:2点
全国大会のチームは、県の予選で各競技の最優秀選手となったメンバーの選抜で結成されている。そのため、予選で初めて出合ったメンバーである可能性も高いのだが、それを感じさせないほど、どのチームも雰囲気が良い。だれかが失敗しても責めず、団体戦では協力して全力で取り組む。主催者側は、そんな子どもたちのコミュニケーション能力の高さも評価していた。
優勝は東京西代表、そして見事な追い上げで静岡が準優勝に輝く
団体戦の終了後、最終順位が発表され、優勝は「東京西」、準優勝は「静岡」、3位は「大阪」という結果となった。
優勝した東京西代表は「ドローンバトル」では0点となったものの、「メイクコードバトル/マインクラフト」と「ロボットバトルロイヤル」の1位が効き、「ハックフォープレイバトル」も2位と、地力の強さを見せつけた。準優秀賞の静岡代表は、最後の団体戦「ハックフォープレイバトル」で劇的な追い上げを見せ、終始安定した強さを見せていた大阪を1点差で振り切り、見事に準優秀賞に滑り込んだ形だ。
<最終結果>
1位 東京西:39点
2位 静岡:31点
3位 大阪:30点
4位 千葉・長崎:25点
優勝した東京西代表にはヤマハ発動機賞として「YMR-08飛行シミュレーション体験/コミュニケーションプラザ見学ほか」、DeNA賞として「IT業界お仕事体験」、小学館賞として「図鑑NEO」を贈呈。準優秀賞の静岡代表にもヤマハ発動機賞とDeNA賞が贈呈された。
審査員を務めたヤマハ発動機の福川氏は「限られた時間の中でプログラムを完成させるという、時間に追われたプログラミングだったと思うが、皆さん自分のやれることをやりきったと思う。最後まで白熱してどのチームが優勝するか分からなかった。これからも皆さんにプログラミングを続けて行ってもらいたい」とコメント。
続いてディー・エヌ・エーの末廣氏も「最後までもつれて、結果がどうなるか分からなかったが、皆さんここに立っているだけで本当にすごいこと。全員のレベルが本当に高いと思った。こういう場所に出てきたことを自分の誇りに思って、これからもプログラミングやハードウェアにチャレンジしていってほしい」とコメントした。
ヤマハ発動機の福川氏は「どのチームも自分のやれることをやりきったと思う。これからもプログラミングを続けてほしい」とコメント。解説をつとめた赤石先生は「GPリーグも3年目を迎え、レベルもさらに高くなった。今回うまく行かずに失敗したなと思う人もいると思うが、失敗はこれからの糧になる。ぜひこれでイヤにならないで、次の機会をねらってほしい」とまとめた。
入賞を逃したチームのメンバーは檀上でも悔しそうだったが、ディー・エヌ・エーの末廣氏が指摘していたとおり、この全国大会への出場自体が高いハードルだったはず。このハイレベルな戦いが、各選手がさらに上を目指すきっかけになることを期待したい。
個人的には、会場で選手たちを見守る保護者の「見守り力」も興味深かった。よくあるホビー系の試合では、親が子どもを強烈に叱咤激励したり、助手のようにフォローする姿を見かけることもあるが、この会場で見かけた保護者の皆さんは、一歩引いて本人たちを見守ることに徹しているように見えた。子どもたちの自由な興味や関心を“邪魔しない”のは、親にとってはとても歯がゆく難しいことだ。それを飲み込んで子どもの主体性を信じ、見守る姿勢に感銘を受けた。
GPリーグが掲げる理念は「子どもたちが、自ら、情報を整理し、自分の頭で考える力を身につける」というもの。「GPプログラミングコロシアム」というテレビ番組から始まっただけに素晴らしくショーアップされているため、一見するとゲームやeスポーツの分野にも見えるが、保護者の姿勢を見ると、やはりこの取り組みが、完全な教育系イベントだと再確認させられた。「未来の学び」を実現していくフィールドである「GPリーグ」が、今後も子どもたちの個性を伸ばし、貴重な経験をする場所として続くことを期待したい。
世界的なコロナウイルスの猛威により、このように子どもたちが互いに手を取り合い情熱を傾けて競う機会はしばらく見られないかもしれない。しかし、プログラミングやICTを活用すれば「三密」を避けて存分に力を競い合う方法はきっとあるはず。次回の大会が今から楽しみだ。